Adaptierbare Mixed-Reality-Workflows
from 3D to AR
Wann
27.10 + 5.12 2022
Wo
Entwurfstudio raumproduktion 22/23: Energy: Yes! Quality: No! unter der Leitung von Prof. Markus Bader und Silvia Gioberti
Lehrende
Franz Siebler, Fang Tsai
Art/Umfang
Workshop, 2 Tage (6 Std. pro Tag)
Studierende/Studiengänge
12 Studierende des Studiengangs Architektur im Bachelor und Master
Beteiligung InKüLe
Konzeption und Durchführung, Technologische Ausstattung
Für Studierende ohne digitale Vorkenntnisse ist die gestalterisch-künstlerische Arbeit mit neuen Technologien oft mit großen Hürden verbunden – eine Situation, der InKüLe durch eigens initiierte Lehrformate und Workshopangebote begegnet. Angeboten werden Formate, die Grundlagen für eine dreidimensionale Erfassung und Aufarbeitung von Objekten mit 3D-Scanning Technologien bieten, um in einem weiteren Schritt, experimentelle Implementierungen durch Augmented Reality spielerisch auszuprobieren und kritisch zu reflektieren. Die Basis dieser Arbeit mit Studierenden bilden bereit gestellte und vermittelte Technologien des Toolkits.
Im Wintersemester 22/23 kollaborierte InKüLe mit dem Entwurfstudio Raumproduktion, das sich unter der Leitung von Prof. Markus Bader und Silvia Gioberti dem Semesterthema „Energy: Yes! Quality: No!“ verschrieben hatte, um mit Studierenden verschiedene digitale Zugangsweisen zum physischen öffentlichen Raum zu erarbeiten. Der konkrete Ort dieser experimentellen Begegnung von ortspezifischer Stadtarchitektur, digitaler Erschließung und Transformation war der Mehringplatz in Berlin Kreuzberg. Hierzu vermittelte InKüLe in zwei aufeinander aufbauenden Workshop-Teilen zunächst 3D-Scanning: methods of capturing als Grundlage möglicher 3D-Scanning Verfahren (Photogrammetrie), gefolgt von dem Workshoptag Augmented reality – experimental workflows mit Fokus auf der Implementierung digitaler Daten im physischen Raum.
Zum Abschluss des Workshops tauschten sich die Studierenden über die potenziellen Einsatzmöglichkeiten der Technologie für ihre eigenen künstlerischen Projekte aus.
1. Workshoptag: 3D-Scanning: methods of capturing
3D-Scanning ist mittlerweile zu einem ubiquitären Bestandteil der gestalterisch-künstlerischen Praxis avanciert – eine Entwicklung, die der technologischen
Weiterentwicklung leicht zugänglicher und zu bedienender Software, sowie von Hardware mit gestiegener Rechenleistung geschuldet ist. Studierende nutzen sie meist für Gestaltungsprozesse zur Formfindung, Analyse, Archivierung oder Fabrikation.
Die Arbeitsweise im Workshop basierte auf der Gruppenarbeit von 3–4 Studierenden, die im Austausch miteinander verschiedene räumliche 3D-Scans des Mehringplatzes erstellten. Augenmerk lag auf der physisch-digital verschränkten Erkundung der Stadtarchitektur eines öffentlichen Platzes. Das Ziel galt räumliche Qualitäten des Ortes in den 3D-Scans widerzuspiegeln und weniger, objektgleiche Elemente an diesem öffentlichen Platz zu erfassen. Die Studierenden arbeiteten hierzu mit iPads, die sich für die Erfassung größerer räumlicher Zusammenhänge besonders gut eignen. Ausgestattet mit Lidar-Technologien sind iPads dank einer ausgelagerten Prozessierung der Rechenleistung und ihrer großen Mobilität gerade für Outdoor Anwendungen sehr gut geeignet.
Im gemeinsamen Austausch am Ende des ersten Workshoptages stellten die Studierende ihre in Gruppen erstellten 3D-Scans vor und diskutierten die Ergebnisse vor dem Hintergrund ihrer jeweiligen Workflows. Die Präsentationen fanden als mobiles Setup im Freien am Mehringplatz statt, wodurch der räumliche Bezug der Scans zur Arbeitsumgebung am öffentlichen Ort hergestellt wurde. Deutlich wurde, dass die 3D-Scans tatsächlich über das reine Abbilden des Raumes hinausreichen und einen besonderen Informationsgewinn erzeugen können. Diskutiert wurde über die Möglichkeiten, diese Technologie für architektonische Darstellungsweisen zu nutzen. Vor allem aber waren die visuellen Ergebnisse der experimentellen Scannings für alle überraschend, da sie auch weitläufige zusammenhängende Räume dreidimensional erfassten. Mit Blick auf den zweiten Workshopteil wurden erste Ideen der Weiterverabeitung der Scans zusammengetragen und Möglichkeiten, die Technologie für die eigene künstlerische Arbeit zu nutzen, diskutiert.
2. Workshoptag: Augmented reality – experimental workflows
Der zweite Workshopteil vermittelte Möglichkeiten der Weiterverarbeitung der gewonnenen Daten (Scans) und ihrer anschließenden Implementierung in den physischen Raum, um eine Erweiterung der visuellen Repräsentation von Räumen zu erzielen. Eine kurze Einführung in den Begriff Augmented Reality (AR) legte ein erstes Verständnis für die nachfolgende experimentelle Auseinandersetzung mit den Technologien.
Die Studierenden erarbeiteten unter Anleitung eigene Augmented Reality Anwendungen. Dafür wurden zuerst mit Hilfe des Freeware Programms Blender die im ersten Teil des Workshops erstellten digitalen Scans gestalterisch manipuliert (Form, Anordnung,Textur) sowie für den Export aufbereitet. Anschließend wurden die exportierten 3D Modelle in der Software Sparks Ar mit verschiedenen Markern verknüpft – wie etwa einem menschlichen Gesicht oder anderen, zum Teil auch gefundenen, grafischen Elementen wie zum Beispiel Logos, QR Codes oder Straßenschildern. Als letzter Schritt wurden diese dann exportiert und direkt mit den Endgeräten in Form von Telefonen und Tablets im Raum getestet und sich gegenseitig vorgestellt.
Interessant ist hierbei, dass Sparks AR eigentlich für sog. Facefilter in Social Media-Umgebung entwickelt wurde, jedoch, wie in diesem workflow deutlich wurde, auch für andere kreative Kontexte auf niederschwellige und schnelle Art zweckentfremdet werden kann. Ähnliche Anwendungen in Umgebungen wie Unity oder anderen Umgebungen zu kreieren, benötigt große Vorkenntnisse. Sparks Ar konnte somit in dem Workshop als qualitatives tool eingesetzt werden, das vor allem für Anfänger im Bereich neuer Medien hybride Raumerfahrungen und individuelle künstlerische Nutzungsweisen zulässt.
Abschließend wurden die gelernten Möglichkeiten gemeinsam diskutiert und potenzielle Anknüpfungspunkte für das jeweils eigene Semesterprojekt hergestellt. Vorschläge für eine mögliche Adaptierung dieses von InKüLe vorgestellten Workflows waren beispielsweise die Erstellung eigener ortsspezifischer AR-Interventionen am Mehringplatz, die Produktion experimenteller augmentierter Filme mit Hilfe hochauflösender Kameratechnik, sowie die augmentierte digitale Erweiterung klassischer analoger architektonischer Darstellungsformen.