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Plakat zur Ausstellung „Breaking Patterns“
Exhibition @ Ars Electronica 2023
Grafik: Lars Pinkwart
v.l.n.r. Fang Tsai, Orhun Mersin, Jonny-Bix Bongers und Christian Schmidts in Vorbereitung der Performance „O cean Fli g ht“
Orhun Mersin im Rokoko Smartsuit Pro II
v.l.n.r. Christian Schmidts (Steuerung von Live-Avatar-Effekten), Orhun Mersin (Tänzer), Fang Tsai (Live-Kamerasteuerung)
Technische Einrichtung für das Projekt „O cean Fli g hat“ für die Ars Electronica
Performance „O cean Fli g ht“
Foto: Jonny-Bix Bongers

„O cean Fli g ht”
Performance des Studiengangs Design & Computation (UdK/TU Berlin) auf der Ars Electronica 2023

Wann

5.–11. September, 2023

Wo

Campus Kunstuniversität Linz

Art/Umfang

Technische Unterstützung

Studierende / Studiengänge

Jonny-Bix Bongers, Orhun Mersin, Christian Schmidts (Dozent)

Beteiligung InKüLe

Technologisches und räumliches Setup, Live Kamera, operative Unterstützung

Begleitet von

Fang Tsai (Technische Unterstützung, Live Kamera), Pia Stelzer (fotografische Dokumentation)

Text

Sabine Huschka, Fang Tsai

Hardware

Rokoko Smartsuit Pro II

Software

Unreal Engine, Rhino + Grasshopper, Rokoko MoCap Tool

Ausstellungskonzeption der UdK Berlin auf der Ars Electronica 2023

Projektpräsentation als Teil von „Breaking Patterns“

Das Masterprogramm Design & Computation der UdK Berlin/TU Berlin erarbeite und präsentierte auf der Ars Electronica in Linz auch im Sommer 2023 eine umfangreiche Ausstellung. Im Anschluss an den 2022 gefeierten Featured-Status der UdK Berlin auf dem Ars Electronica Campus erhielten die innovativen studentischen Arbeiten des Studiengangs Design & Computation erneut die Chance, sich einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren. Unter dem Titel „Breaking Patterns“ versammelte die 2023er Ausstellung – maßgeblich unterstützt durch InKüLe – eine Vielzahl an ausgewählten Installationen und Forschungsprojekten, die auf spielerische Weise avancierte Technologien und ihren gesellschaftlichen Einfluss erkundeten. Im Mittelpunkt standen Arbeiten rund um Fragen zur Rolle von KI und rekursiven Systemen in ihrem Einfluss auf Interaktionen zwischen Mensch und Maschine. Kritisch und erweiternd reflektiert erforschten die Arbeiten aufkommende Regelmechanismen von KI und betonten die gelegentliche Absurdität und Spielfreude im Umgang mit ihnen. InKüLe unterstütze wie zuvor im Sommer 2022 die Teilnahme des Studienganges Design & Computation auf der Ars Electronica, stellte Geräte zur Verfügung, beriet den technischen Aufbau und wirkte umfassend an der Realisierung des studentischen Projekts „O cean Fli g ht“ mit – einer installativen Performance.

Ars Electronica in Linz

Als das wohl größte Kunstfestival für digitale Innovationen und Entwicklungen zieht das Ars Electronica Festival an seinen fünf Tagen jedes Jahr hunderttausend Besucher an. Die Beteiligung des Studienganges Design & Computation eröffnet für die Studierenden daher sehr gute Möglichkeiten in den Dialog mit verschiedensten Besuchergruppen und internationalen Fachleuten aus der globalen Kunstgemeinschaft zu treten. Künstlerische Positionen, Konzepte und Formate verschiedenster internationaler Studiengänge – wie etwa von der National Taiwan University of Arts aus Taiwan (2023 Featured University auf dem Campus) oder von der Kunstuniversität Linz – wurden intensiv ausgetauscht.

„O cean Fli g ht“

Die Entgrenzung von virtuell-physischen Räumen und die Idee der Einzelautorschaft
Das Projekt „O cean Fli g ht“ von Jonny-Bix Bongers in konzeptioneller Kooperation mit Christian Schmidts realisiert sich als eine Audio-Visual-Tanzperformance, in der physische Bewegungskunst – choreographiert und konzeptionalisiert von Orhun Mersin, Tänzer und interdisziplinärer Künstler – auf die präsentisch mitwirkende Aufnahmekunst des Films trifft – Kameraführung in Echtzeit von Fang Tsai /InKüLe.

Die Performance hinterfragt, wie wir uns selbst in digitalen Realitäten projektieren und präsentieren. Reflektiert und erforscht werden hierzu verschiedene Modi der Verkörperung in Verbindung mit Möglichkeiten der physischen Metamorphose als integraler Teil zukünftiger Gesellschaften. Das Projekt arbeitet gerade mit jenen digitalen Medien, die Selbstausdruck und Gemeinschaftsbildung befördern und sich in ihren ermöglichten Darstellungsarten gerade von traditionellen Formen lösen. Mit Rekurs auf Gilbert Simondons Theorie des „Transindividualismus“ verschaltet „O cean Fli g ht“ Verfahren der Bewegungsnachverfolgung mit Spiel-Zugängen von Unreal Engine. Als vernetzte Tanzperformance eines interdisziplinären Künstlerteams lässt die Arbeit Gattungsgrenzen verschwimmen und lädt das Publikum ein, über die transformative Kraft des digitalen Selbstausdrucks und dessen Auswirkungen auf unsere Identitäten zu reflektieren.

Erkundung des Bühnenrandes

Während des Festivals wurde „O cean Fli g ht“ über zwei Tage hinweg in einem eigenen Raum gezeigt. Jeden Tag gab es zwei Vorstellungen von ca. 10-minütiger Dauer, an denen vier Performer teilnahmen. Hierzu gehören ein Tänzer, eine Person für die Live-Kamerasteuerung, eine Person für die Steuerung von Live-Avatar-Effekten und eine Person für Live-Sounds.

Die Arbeit präsentiert eine virtuelle Bühne – erarbeitet in der Unreal Engine-Umgebung – und eine Live-Tanzperformance mit anmutigen Körperbewegung, die - simultan aufgenommen, erfasst und gesendet – als Steuerungsmedium für den Avatar in der virtuellen Szene operierten. Hierdurch entsteht eine annähernd immersive Erfahrung, die zwischen den Bewegungen des Tänzers durch die stehenden oder sitzenden Zuschauergruppen hindurch und der virtuellen Bühne als physisches Installationssetting entsteht.

Die Avatare auf der virtuellen Bühne wurden in Zusammenarbeit mit Christian Schmidts entworfen und codiert und mithilfe des Grasshopper-Plug-Ins von Unreal Engine erstellt. Dieses Tool vermag Echtzeitdaten zu senden, die Formen und Farben, verbunden mit tanzenden Avataren auf der virtuellen Bühne, in Echtzeit transformieren. Hieraus geht eine Art der digitalen Darstellung von Körperlichkeit hervor, die Modelle und das Selbstverständnis von Verkörperung hinterfragt und das Konzept von Transindividualismus veranschaulicht. Das Projekt selbst verschreibt sich damit einer Konzeption der digitalen Co-Autorschaft und Mitgestaltung, ganz im Sinne des performten Slogans : „even this text, was not made by me, or by us …“.

Echtzeitinteraktion mit der Spiel-Engine eröffnet neue Möglichkeiten für interaktive Projekte

Durch die Anwendung von Echtzeitinteraktionen in der virtuellen Welt und den Versuch, Avatare als Medium einzusetzen, die Formen und Konzepte der Selbstrepräsentation und Transformation diskutieren, bereicherte das Projekt „O cean Fli g ht“ die konzentrierte und engagierte Arbeit von InKüLe an einer sessions vr-Serie. Das bevorstehende sessions_vr  Workshop-Angebot im Sommer 2024 lädt Studierende ein, ihre eigenen Avatare in VR-Umgebungen zu gestalten, zu animieren und in Unity dergestalt zu kompilieren, dass in VR-Chat als Plattform soziale Kontexte entstehen.

ars.electronica.art
newpractice.net

 

 

Performance „O cean Fli g ht“
Foto: Jonny-Bix Bongers