Raum als Interface
Perspectives of Design
Wann
WS 22 / 23
Wo
New Practice in Art and Technology www.newpractice.net
Lehrende
Johannes Pointner, Franz Siebler
Art/Umfang
Entwurfsstudio, wöchentlich
Studierende/Studiengänge
12 Studierende des Studiengangs Design und Computation (Master)
Beteiligung InKüLe
Konzeption und Durchführung, Technologische Ausstattung
Interaktive Rauminstallationen
Das Seminar richtete sich darauf, ein Verständnis für räumliche Interfaces zu schaffen und Räume als interaktive Systeme zu gestalten. Inhalte des Moduls waren – neben der Einführung in die Konzepte von Raum, Interface-Design und Technologien für die Rauminteraktion (z.B. Sensorik, Projektion, Augmented Reality, räumliches Audio) – der konkrete Entwurf und die Gestaltung von interaktiven Rauminstallationen.
Die Studierenden wurden dabei angehalten, in interdisziplinären Teams augmentierte Zugänge zu Räumen zu erarbeiten und diese in interaktive Rauminstallationen zu übersetzen und umzusetzen. Untersuchungsort war der alte Lesesaal der Technischen Universität Berlin – zugleich das Studio des Studiengangs.
Mediale Erweiterung von Räumen
Das im Studiengang Design & Computation verankerte Entwurfsstudio „Raum als Interface“ beschäftigte sich im Wintersemester 22/23 im Rahmen regelmäßiger Workshops und begleiteter Projektarbeit mit der gestalterischen und technologischen Entwicklung räumlicher Informations- und Kommunikationssysteme. Thematisch richtete sich die Lehre auf Fragen, wie eine mediale Erweiterungen von Räumen entworfen werden können, um spezifische Interaktionen und Aktionsmöglichkeiten zu schaffen. Untersucht wurde die Überlagerung von Raum, Information und Erfahrung durch den Einsatz diverser digitaler Technologien und neuer Medien. Hierbei stand vor allem die Frage nach neuen und interaktiven Nutzungsszenarien in Umgebungen im Mittelpunkt, die als dynamisches und interaktives Framework aktiv auf die Anforderungen der User*innen des Raums reagieren. User*innen waren in diesem Fall sowohl die Studierenden selbst, als auch alle weiteren Nutzer*innen des Raumes, wie zum Beispiel Lehrende, aber auch Besucher*innen.
Kursverlauf
Zu Beginn arbeiteten die Studierenden mit zum Teil analogen Möglichkeiten der Raumanalyse und Informationsvermittlung. Dies geschah etwa durch die Anbringung von Text und Grafik im Raum oder die grafische Darstellung von Körpern und Objekten im Raum über bestimmte Zeiten und Nutzungsphasen hinweg. Anschließend wurden Zugänge zu immersiven und digitalen Werkzeugen geöffnet. Dies geschah durch einen Intensiv-Workshop in dem verschiedene Technologien zur Erfassung und Darstellung von Informationen vorgestellt wurden (AR, VR, XR). Zudem gab es ein wöchentliches, durch Studierende selbst organisiertes Skill-sharing Format, in dem Studierende voneinander vor allem Software bezogene Inhalte lernten.
Im Verlauf des Moduls wurden die Studierenden aufgefordert, ihren kreativen Prozess und ihre Fortschritte in einem Journal festzuhalten. Diese Dokumentation war ein wichtiger Teil der Modulbewertung und ermöglichte es den Studierenden ihren eigenen Fortschritt zu verfolgen und ihre Ideen und Konzepte zu reflektieren. Zudem bestärkte es die Zusammenarbeit im Team und erleichterte es den Fortschritt der Studierenden zu verfolgen und individuelles Feedback zu geben.
Austausch mit Expert*innen
Die Lehrveranstaltungen wurden durch Gastvorträge von Expert*innen aus der Industrie und Forschung ergänzt. Hierbei gab es Gastvorträge aus dem sogenannten Meisterkreis, einer Verbindung des Studiengangs mit führenden Designer*innen aus Firmen wie zum Beispiel Occhio oder Burmister. Zudem hielt Stephan Günzel einen Gastvortrag über erweiterte Realität und Identität. In einer anschließenden gemeinsamen Diskussion wurden die Potenziale und Herausforderungen, die sich aus der Verschmelzung virtueller und realer Identitäten ergeben, diskutiert, sowie weitere Impulse über die entstehenden Auswirkungen auf unsere individuelle und kollektive Identität gegeben.
Die entstandenen Projekte der Studierenden beschäftigen sich mit:
- dem kritischen Hinterfragen von Affordanzen, also dem Angebotscharakter von Objekten und der zugehörigen angebotenen Gebrauchseigenschaft von Nutzer*innen. emmasrai.cargo.site/What-Is-AR
- dem Boden als haptisches Interface durch entwickelte sensorische Prototypen am Schuh. tracesrai.cargo.site
- der Messung der Emotionen eines Raumes durch audiovisuelle Feedbackloops und deren Auswertung durch Maschinellem Lernen und Sprachprozessierung. maxmolitor.github.io/7.html
- der Aufforderung zur spielerischen Interaktion mit dem Raum durch die Augmentierung von Möbeln. journal.litc0.de