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Teilnehmende interagierten gleichzeitig im analogen und digitalen Raum. Die hybride Zusammenarbeit entstand aus dem analogen Raum und dem digitalen Spiel.
Das digitale Kartenspiel diente der Miteinander-Gestaltung von zukünftigen Lernkulturen.
Gruppe 1
Gruppe 2
Der Workshop führte zu sehr unterschiedlichen Gruppenergebnissen für ein zukünftiges Lernen: Gruppe 1 hatte einen strategischen Ansatz zum zukünftigen Lernen.
Gruppe 2 skizzierte ihre Ideen für ein zukünftiges Lernen.

Reflecting & Reimagining Hybrid Learning Environments

Wann

1. Oktober 2022

Durchgeführt von

Maria Kyrou  und Mariam Rafehi (Mediendidaktikerinnen von InKüLe)

Art/Umfang

Workshop, 90 Minuten

Kontext

im Rahmen der Bits & Bäume Konferenz der TU Berlin

Teilnehmende

11 Konferenzteilnehmer:innen (Studierende, Lehrende und Beschäftigte)

Wie können zukünftige Lernkulturen hybrid und partizipativ gestaltet werden?

Workshop Thema

Im Rahmen der Bits & Bäume Konferenz an der TU Berlin konzipierte und leitete das InKüLe Team einen Workshop zur partizipativen Gestaltung von zukünftigen Lernkulturen. Angesprochen wurde eine transdisziplinäre Teilnehmergruppe aus Lehrenden, Studierenden und Beschäftigten.

Im Umgang mit dem hybriden Lernen und Lehren entstehen neue Lernkulturen, die nachhaltig gestaltet und kritisch reflektiert werden müssen. Hybride Konferenzen und Veranstaltungen bilden zunehmend die Norm und selbst nach der Pandemie wünscht sich eine Mehrheit von Studierenden zukünftig dauerhaft hybride Lehrformate an den Hochschulen. Gleichzeitig erfordern hybride Formate, in dem Teilnehmende vor Ort oder digital zugeschaltet werden können, einen größeren logistischen und kognitiven Aufwand für Lehrende. Neue aktive, partizipative Unterstützung und Mitgestaltung von Studierenden werden damit ebenso prinzipiell möglich.

Um den Austausch, das Miteinander in Gestaltungsprozessen und einer kritischen Reflektion von zukünftigen Lernkulturen zu überdenken, hat das InKüLe Team für den Workshop ein digitales Kartenspiel zur partizipativen Gestaltung konzipiert. Dieses Kartenspiel lädt die Teilnehmenden ein, sich mit den Themen Technik, Pädagogik und Future Skills auseinanderzusetzen. Ziel des Spieles ist, partizipativ und kreativ Artefakte für das ‚Klassenzimmer‘ der Zukunft zu entwicken. Der partizipative Design Prozess stellt die Teilnehmenden in den Mittelpunkt und richtet sich gemäß seines human-centered Ansatzes auf die Neugestaltung von Lernkulturen. Der Workshop erprobte erstmals das digitale Kartenspiel in einem hybriden Setup. Entstanden sind vier unterschiedliche Gruppenergebnisse für zukünftiges Lernen.

Technisches Setup des hybriden Workshops

Nach einer kleinen Einführung interagierten die Teilnehmenden in kleinen Gruppen von 2 bis 3 Personen mit dem digitalen Kartenspiel, wobei sie Tablets als Fenster in das gemeinsame digitale Spiel bedienten. Jede/r Teilnehmer:in erhielt ein Samsung Tablet (11“ Display), eine  Tastatur und ein Stylus Pen, Ideen entweder als Text zu tippen oder per Hand aufzuzeichnen.

Feedback & Learnings

Die technischen Anforderungen waren für das hybride Workshop Setup niedrig, dennoch brauchten alle Teilnehmenden eine Einführung zur Nutzung der Geräte und des Programms. Das Feedback der Teilnehmenden unterstrich ihr großes Interesse an dem Thema und die kreativ-spielerische Herangehensweise. Die Gruppenergebnisse gingen aus der partizipativen Gestaltung zu Fragen nach zukünftigen Lernkulturen hervor.

Dabei halfen die Tablets bei der visuellen Kollaboration auf dem Board, ihre Nutzung führte aber zugleich dazu, dass einzelne Gruppenmitglieder individuell agierten und keine gemeinsame Diskussionen entstanden. Als Alternative wäre es möglich, dass die Teilnehmenden an einem größeren Touchscreen zusammenarbeiten anstatt an mehreren individuellen und kleineren Touchscreens.