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Listening & exploring in Tiergarden: Through a broadcasting app, research Associate, Natalija Miodragović, introduces the workshop participants to mycelium, while the group walks through the autumn landscape.
Exploring mycelium traces in the Wood Wide Web. © SSSchool – Maxime Le Calvé
Foraging 3D assets: Through the LiDAR function of an iPad the textures, mushroom inhabitants and overall form of a fallen tree are digitized. This will later transform into a central element of the VR installation.

Performing the Mycelium: The growth and feeding patterns of mycelium were illustrated in the form of a collective, performative game.

Exploring the sound of mushrooms through capacitive sensors (Adafruit Circuit).
VR sketching: Playful collective exploration and subtle choreographies.

Stretching Senses School:
mycelium and neuronal forests

Wann

9.–11. November 2022

Lehrende

Stretching Senses School initiative: Paulina Greta, Yoonha Kim, Dr. Maxime Le Calvé

Art/Umfang

Block Workshop (3 days, 8h per day)

Studierende/Studiengänge

MA Art in Context, MA Sound Studies, BA Music and Movement

Beteiligung InKüLe

Initiation of collaboration with Matters of Activity, technological equipment, economic and administrative support

Mitorganisiert / Begleitet von

Maria Kyrou (media didactics)

Explored from the perspective of ‘Anthropotechniques,’ what potential do immersive media have for the exploration of more-than-human relations?

Zusammenarbeit von InKüLe mit Stretching Senses School

Das InKüLe-Team initierte eine Zusammenarbeit mit der Initiative Stretching Senses School, mit der künstlerische Verfahren auf der Schwelle von analog/digital gefördert wurden. Hervorgangen sind zwei transdisziplinäre Workshops für Studierende und Alumni der UdK (beide November 2022).  

Das in Berlin lebende Kollektiv aus Anthropologen, kreativen Programmierern und immersiven Künstlern hat sich das Ziel gesetzt, "übermenschliche Wahrnehmungen zu inszenieren, um zu einem Bewusstsein für die Gesundheit des Planeten beizutragen". Als künstlerische Initiative wird das Kollektiv vom Exzellenzcluster Matters of Activity (HU Berlin) gefördert und ist aus dem dortigen Projekt Object Space Agency und seiner Ausstellung Stretching Materialities (Berlin, Sommer 2022) hervorgegangen. Die Initiative bietet Workshops und Residenzprogramme an und hat ein informelles Netzwerk von  Akteuren aus den Bereichen immersive Medien und Kunstwissenschaft geschaffen.

Die Mitarbeiter:innen des Exzellenzclusters Yoonha Kim (Anthropologin), Maxime Le Calvé (Sozialanthropologe) leiteten zusammen mit der Künstlerin Paulina Greta den Workshop Stretching Senses School: mycelium and neuronal forests an der UdK und entwickelten gemeinsam ein pädagogisches Format, das eine intime Beziehung zu mehr als nur Menschen (Myzel / Neuronen) entwickelt.

Workshop-Thema

Der erste Workshoptag führte die Teilnehmer:innen in den Tiergarten Berlins. Ausgestattet mit einem Handy hörten sie über Kopfhörer einen Broadcast der Tutor:innen über die Arbeitsansätze und Ideen der Stretching Senses School. Natalija Miodragović und Dimitra Almpani-Lekka, ebenso Mitglieder des Exzellenzclusters, berichteten über die Ernährungsgewohnheiten des Myzels während einer gemeinsamen performativen Aktion im Wald. Pilzartige Gewächse wie etwa ein verrotteres Stück Holz wurden durch Photogrammetrie gescannt und später in die projektierte VR-Installation eingebettet. Am zweiten Tag erkundeten die Teilnehmer:innen verschiedene digitale Anwendungsmöglichkeiten, experimentierten mit Verfahren der Bildproduktion mittels des KI-Programm Midjourney und erstellten dreidimensionale Skizzen mit der VR-App Tilt Brush und den VR-Headsets Oculus Quest2.Um Klänge des Myzels zu übertragen, wurden bei einigen Experimenten kapazitive Sensoren (Adafruit Circuit) eingesetzt. Am letzten Workshoptag führten die Teilnehmer:innen ihre Experimente zu einer digitalen Installation mittels des Engines Unity 3D zusammen. Die anfänglich gescannte Baumrinde diente als Zentrum eines kleinen digitalen Ökosystems, indem in und um sie herum die einzelnen Arbeiten der Teilnehmer:innen angeordnet waren.  

Mediendidaktische Reflexion

I  Immersive Medien als Anthropotechnik

Der Workshop war als Experiment angelegt und erkundete entlang der Forschungsfragen der Lehrenden unser Verhältnis zur Umwelt, die durch Anthropotechniken geprägt und doch veränderlich sind. Der Augenmerk des Workshops auf Anthropotechniken als geschickte, von Menschen entwickelte und angewandte Praktiken der Eigen- und Umgestaltung eröffnete den Blick auf das Potential und das weite Spektrum unserer humanen Gestaltungsmöglichkeiten. Denk-, Fühl- und Handlungstechniken vermögen hiernach – so die Überzeugung der Lehrenden –  eine affektive Aufmerksamkeitswende anzuzetteln, die wirkungsvoll auf Umweltkatastrophen einzuwirken vermag. Doch wie lassen sich immersive Medien produktiv als Anthropotechniken anwenden? Wie können sie für eine mentale und sensorische Neuausrichtung beitragen?

II  Kollektiv-performatives Arbeiten

Der Workshop legte besondere Aufmerksamkeit auf eine kollektive und achtsame Zusammenarbeit, die auch für die Hin- und Einführung in die verschiedenen digitalen Medien angewandt wurde. Gezielt verfolgte der Workshop mit körperlich-sensorischen Einheiten einen erfahrungsorientierten Ansatz, der die Teilnehmer:innen einlud, etwa durch das gefallene Laub zu gehen, den Herbstboden zu riechen und sich auf die Geräuschwelt um sie herum einzustimmen. Die Konzeption organischen Wachstums, die in digitalen Medien durch logisch-mathematische Rechenwege simuliert wird, vermittelte der Workshop durch performative Körperaktionen, bei denen sich die Teilnehmer:innen auf dem Waldboden ausbreiteten. Gemeinsame Dehnungsübungen und ein gemeinsames Essen waren Teil des Workshops. Wiederholt wurden die Teilnehmer:innen daran erinnerten, dass Forschungsmethoden in Formen des Zusammenlebens eingebettet sind und damit in unsere (Körper-)Beziehungen untereinander.

III  Körper und Medien

Erfahrungsorientiert wurden ebenso die jeweilig verwandten digitalen Medien und Arbeitsabläufe vorgestellt, um den Körper als Teil des kreativen Prozesses einzubeziehen. Ein immersives Skizzierwerkzeug diente etwa zur Integration von Ganzkörperbewegungen während der Erstellung digitaler 3D-Artefakte. Angeregt wurden zugleich kritische Reflektionen über Anwendungsmöglichkeiten und kulturelle Modellierungen digitaler Werkzeuge und ihrer Nutzung.  Die Vielfalt der so entstandenen Arbeitsabläufe ermöglichte den Teilnehmer:innen, zu experimentieren und sich kritisch mit den Medien auseinanderzusetzen, wobei Erfahrungen und Prozesse im Vordergrund standen und keineswegs ein spezifisch ausgearbeitetes Arbeitsergebnis das Ziel des Workshops markierte.

Medientechnische Reflexion

Auch medientechnisch stand das Experiment etwa in der Kombination der KI-Software Midjourney mit der Virtual Reality 3D-Malapplikation Tilt Brush im Vordergrund. Tilt Brush ist bekannt für seine intuitive Nutzbarkeit, nicht nur für 3D-Malerei sondern auch als Einführungstool für Virtual Reality. Das einfache Bedienen der App und deren Nutzung als organische Schnittstelle spielte besonders für wenig technikaffine Teilnehmer:innen eine besondere Rolle. Ihr zeichnerisches Vermögen und körperlich ausgeprägtes Raumgefühl fand in dem leistungsstarken und für sie neuen Medium ein sichtbares Echo. Denn ruft man die Anwendung auf, so wird den Nutzern eine rotierende, virtuelle Palette angeboten, aus der verschiedene Pinselstile und Farben aktiviert werden können. Die Bewegung der zeichnenden Hand wird als Pinselspur im Raum sichtbar, wobei die Anwendung so konzipiert ist, dass unter sechs Freiheitsgraden ausgewählt werden kann mit denen komplexe und fließende Ganzkörperbewegungen die Malgeste mit abbilden. So entstanden nicht nur 3D-Spuren im digitalen Raum sondern ebenso körperliche Choreografien im realen Raum. So transformierte der Workshopraum auf subtile Weise zu einer kreativen Leinwand.

A.I. generated image of mycelium © 2022, Imaginaria – Paulina Greta
Parallel to digital explorations, mycelium form was also explored through analogue sketches.
Hybrid sketches: Using a mushroom to paint on a digital, touch screen.
Image and video capture from the VR installation: A scan of the workshop’s room was combined with the scan of the Tiergarden tree log, and different creative elements of the overall workshop’s process.