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Einführung von InKüLe

Experimentelle Streamingpraxis von Körperbewegungen …

Einführung in das InKüLe-Streamingkit
Einführung in das InKüLe-Streamingkit

… kombiniert mit visuellen Effekten und Geräuschtexturen

Teilnehmer:in probiert klanginteraktive visuelle Effekte aus.
Erläuterung der grundlegenden Arbeitsweisen von TouchDesigner
Arbeiten mit der Kinect-Kamera zur Integration visueller Effekte
Einfügen von Geräuschtexturen in ein Video in TouchDesigner
Die Teilnehmer:innen probieren aus, ihre eigene visuelle Effekte zu kreieren
Teilnehmer:in, die ihren eigenen Prozess dokumentiert

Workshop Capturekit & Streamingkit Kreatives Streaming: Aufzeichnung von ­Körperbewegungen für Performances

Wann

4. April 2024

Wo

Universität der Künste Berlin, Hardenbergstraße 33, 10623 Berlin

Art/Umfang

4 Stunden Workshop

Studierende / Studiengänge

Performance Klasse im Studiengang Bildende Kunst bei Mathilde ter Heijne

Beteiligung InKüLe

Konzeption, Durchführung und technische Unterstützung

Begleitet von

Fang Tsai und den studentischen Mitarbeitern Eman Safavi, Aron Petau und Luis Brunner

Hardware

Azure Kinect (Teil des Caputurekit+), Streamingkit, Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K

Software

TouchDesigner, OBS Studio

Text

Sabine Huschka, Fang Tsai, Anastasia Putsykina (deutsche Übersetzung)

Idee und Gerüst des Workshops

Wie lassen sich Körperbewegungen als visuelle Video-Interaktionen für die Bühne wirkungsvoll präsentieren und streamen? Mit dieser Fragestellung hat das Team von InKüLe einen Workshop entwickelt und unter dem Titel Capturekit+ & Streamingkit für die Performance Klasse des Studiengangs Bildende Kunst konzipiert. Die Studierenden wurden hierfür technisch in verschiedene visuelle Programmiersoftware wie TouchDesigner eingeführt und lernten die Funktionsweisen von Online-Plattformen wie Hydra kennen. Vor allem konnten sie im Workshop mit den Möglichkeiten diverser Kameras u.a. Geräte wie der Azure Kinect für eine effektvolle Bewegungsaufzeichnung und Präsentation als Video-Live-Stream experimentieren. Angelegt als praktische Übung wurden den Teilnehmer:innen Schritt für Schritt die Grundlagen von Softwareschnittstellen vermittelt, um die Möglichkeiten des Streamings visueller Daten über verschiedene Plattformen zu erlernen. Dabei erarbeiteten die Teilnehmer:innen in kleinen Gruppen kurze Live-Performances, probten und präsentierten diese auf der Grundlage ihrer erworbenen Videostreaming-Fähigkeiten. Durch die Kombination von Technologien mit visueller Programmiersoftware zeigte der Workshop das Potential auf, Körperbewegungen als Live-Performance wirkungsvoll zu streamen.

Integration interaktiver visueller Effekte als gestreamte Auftrittspraxis von Performances

Die Workshopidee, Möglichkeiten visueller Effekte für gestreamte Aufführungsformate von Körperbewegungen aufzuzeigen, entstand aus der Zusammenarbeit von InKüLe mit dem Festival Room to Expand (2024), einem jährlich stattfindendem fakultätsübergreifenden Festival an der UdK Berlin, das von den Fachklassen der Darstellenden und Bildenden Kunst getragen wird (u.a. mit dem Masterstudiengang SODA am HZT, der Fachklasse Bühnenbild von Prof. Audick, der Klasse Performance und Zeitbasierte Medien von Prof. ter Heijne sowie der Fachklasse Bildhauerei und Performance von Prof. Robert). An dem Festival nahmen Mitarbeiter:innen des InKüLe-Teams (u.a. Maria Kyrou, Fang Tsai) als technische Berater:innen teil und erarbeiteten mit Studierenden praktikable Zugänge zu diversen Technologien. Obwohl das zeitbasierte Kunst-Festival Room to Expand mit seinen Präsentationsformaten offen konzipiert war, präferierten die meisten Teilnehmer:innen Live-Performance und integrierten für ihre Präsentationen Elemente wie Sprache, Musik, Körperbewegung und Videoprojektion. Gleichwohl experimentierten einige Studierende mit Technologien für ihre Performances und arbeiteten mit den von InKüLe bereit gestellten VR-Brillen und der Azure Kinect Motion Capture Camera. Aus Gründen einer knappen Einarbeitungszeit in die digitalen tools konnten diese für die Aufführungspraxis nur sehr begrenzt integriert werden.

In einem abschließenden Gespräch zum Festival zwischen den Mitarbeiterinnen von InKüLe und Prof. Mathilde ter Heijne entstand die Idee, einen thematisch zentrierten Workshop für eine technologisch ausgerichtete Aufführungspraxis der Performance Art zu erarbeiten – abgestimmt auf die künstlerischen Fragestellungen der Studierenden. Das Hauptaugenmerk des Workshops sollte auf einer experimentellen Streamingpraxis von Körperbewegungen liegen, die mit Effekten digitaler Aufzeichnungstechniken arbeitet und visuelle oder akustische Modifikationen während des Auftritts integriert, um überraschende Live-Aspekte in die Praxis des Streamens als Aufführungspraxis zu erzielen – ganz im Sinne der performativen Künste.

Interaktion zwischen Körpern und digitalen Signalen

Interaktion zwischen Körpern und digitalen Signalen

Azure Kinect zur Live-Aufzeichnung von Körperbewegungen für Performance Kunst  Die Integration digitaler Bewegungsaufzeichnungen in die Performance Kunst eröffnet – so die Idee des Workshops – überraschende Möglichkeiten, Bewegungen dynamisch vom Körper enthoben zu präsentieren, ja in seinen Gestaltungsmöglichkeiten zu erweitern und ein überraschendes Zusammenspiel von physischen und digitalen Präsentationsformen bewegter Körper zu erzeugen. Azure Kinect vermag als bildgebende Technologie Körperbewegungen mit einer Tiefenkamera aufzunehmen und in digitale Signale umzuwandeln, die für eine weitere, mitunter manipulative Bearbeitung zu Bildern verwendet und auf der Bühne projiziert werden können.

Der Workshop befragte gezielt, wie Körpergesten und -positionen als visuelle Parameter bearbeitet und gesteuert werden können und wie offen oder subtil die Entscheidungen der Bearbeitung die Gesamtperformance beeinflussen. Hierzu wurden vornehmlich Interaktionsmodi zwischen Körpern und digitalen Signalen experimentell erforscht, so dass die Studierenden kreative Möglichkeiten für ihre Performance erfahren und ausloten konnten.

Ästhetische Erforschung visueller Effekte – das Abenteuer des Workshops

Im ersten Teil des Workshops gab Fang Tsai eine Einführung in verschiedene künstlerische Arbeitsweisen mit Motion-Tracking-Technologien und stellte unterschiedliche künstlerische Projekte hierzu vor. Die Teilnehmer:innen lernten eine breite Palette an Möglichkeiten kennen, wie diese Technologien in der Praxis eingebunden sind und erhielten einen Einblick in konzeptionelle Grundlagen und das kreative Potential, digitale Bewegungsaufzeichnungen in der Performance Art einzuspielen.

Im zweiten Teil des Workshops erhielten die Teilnehmer:innen Schritt für Schritt eine Einführung in die visuelle Programmiersoftware TouchDesigner und erfuhren, wie visuelle Effekte produziert werden können. Am Ende der Sitzung konnten sie ihre erarbeiteten visuellen Effekte über NDI, eine Software zur Übertragung von hochauflösenden Videos über Netzwerk, an andere Teilnehmende senden.

Visuelle Effekte Live mit TouchDesigner und Erfahrungen der Teilnehmer:innen

Im dritten Teil des Workshops stellte Fang Tsai Verbindungsweisen der Azure Kinect Motion Capture Camera mit TouchDesigner vor und zeigte auf, wie man beides mit verschiedenen visuellen Effekten wie dem Partikelsystem und der Erzeugung von Geräuschen kombinieren kann. Anschließend wurden die Teilnehmer:innen in Gruppen aufgeteilt, um mit vorbereiteten Vorlagen auf verschiedene Weise zu experimentieren.

Aufgrund von Zeitmangel konnten die Teilnehmer:innen im letzten Teil des Workshops keine eigenen Performance Szenen mit Hilfe von Motion-Tracking gestalten und bekundeten in der abschließenden Feedback-Runde das Interesse, mit den Tools weiter zu arbeiten. Nach Rücksprache mit Mathilde ter Heijne hat InKüLe beschlossen, Anfang Oktober 2024 einen erweiterten 2-tägigen Workshop für alle Studierende im Rahmen des Room to Expand-Festivals (2025) anzubieten. Dieser Workshop wird den Studierenden mehr Zeit geben, sich mit den digiten Werkzeugen und technischen Möglichkeiten vertraut zu machen und eigene Ansätze zu entwickeln, die Motion-Tracking oder andere Live-Interaktionen in ihre Performances integrieren.

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Einführung in das InKüLe-Streamingkit